Forside » Spilpolitik » Positive og negative aspekter af computerspil
PEGI TOOL BOX


Planlæg debataften


Om computerspil


PEGI aldersmærkning


Spilpolitik


PEGI ambassadører


Om PEGI TOOL BOX


Materiale/download




Positive og negative aspekter af computerspil

Når man formulerer sin spilpolitik er det vigtigt at huske, at der både er positive og negative aspekter af computerspil. Computerspil giver først og fremmest børn og unge mulighed for at udvide og praktisere deres fællesskaber på nye måder. Computerspillet er ganske enkelt sjovt at samles omkring. Desuden indebærer mange typer af spilaktivitet, at man koordinerer sine handlinger med andre spillere og kommunikerer indbyrdes i den forbindelse. Endelig har computerspillet også en social funktion udenfor spilsituationen. Ekspertise i bestemte computerspil kan fungere som en slags adgangskort til børnegruppen, fordi det giver prestige, og fordi man kan bruge den til at hjælpe andre.

Fællesskabet omkring spilaktiviteten er desuden en måde at tilegne sig teknologien og dens kommunikative muligheder på. Spilaktiviteten og legen er en meget motiverende faktor, når man skal lære at mestre noget nyt, og computerspil forudsætter ofte ganske avancerede kommunikative og teknologiske kompetencer, som børnene tillærer sig i takt med at de får brug for dem.

Spilaktiviteten kan dog også være med til at forstærke isolation og ensomhed, hvis den bliver et alternativ til samvær med andre børn. Her skal man som forælder og som pædagog være opmærksom på, om spilaktiviteten er et led i socialt samvær eller det modsatte. Det betyder ikke, at børn altid skal spille sammen med andre. Børn og unge har også lov til at være lidt for sig selv ind imellem. Men som forælder og pædagog skal man være opmærksom på, om den individuelle spilaktivitet har form af almindelig adspredelse eller om den måske skyldes, at barnet ikke trives så godt i børnegruppen.

Computerspil kan i enkelte tilfælde lede til overdreven brug, hvor spilaktiviteten træder i stedet for alle andre aktiviteter. Man kan sige, spilaktiviteten er blevet for omfattende, hvis den forhindrer opretholdelsen af et normalt hverdagsliv. For eksempel ved at barnet eller den unge forsømmer skolen eller ungdomsarbejdet, ikke deltager i familiens måltider og ikke deltager i aktiviteter med andre børn og unge. Sammenhængen er dog afgørende. For eksempel er det ikke nødvendigvis overdreven spilaktivitet, når en gruppe drenge mødes og spiller Counterstrike en hel weekend. Heller ikke selvom aftensmaden går op i cola og pizzabakker. Det er bare en anden måde at holde fest på.

Hvis man spørger forskerne om computerspils potentielle skadelighed, er de ikke ligefrem enige. Forskningen deler sig typisk mellem effektforskere, der fokuserer på at måle effekter af computerspil, og kulturforskere der fokusere på de sociale sammenhænge, computerspillet indgår i.

Effektforskningen har givet anledning til en lang række undersøgelser og forskningsrapporter, der påviser en vis sammenhæng mellem voldelige computerspil og aggressionsniveau. Der er dog stor forskel på, om man måler på den kortvarige eller den langvarige effekt. Man kan finde en opsamling på effektforskningen på den medfølgende USB stick.

Kulturforskningen har derimod givet anledning til en række bøger og rapporter omkring børn og unges kreative brug af computerspil. Her har argumentet været, at det er børns lege og fællesskaber, der bestemmer, hvordan computerspillet bliver spillet. Ikke omvendt. Rapporten Det er bare noget, der er lavet er et eksempel på kulturforskning, og den kan findes i ”værktøjskassen”. 

Printvenlig udgave